Понедельник, 20 Ноября 2017

Как компания Лукаса изменила кинематограф – глава третья

В прошлых двух главах (1, 2) статьи мы следили за становлением студии спецэффектов Джорджа Лукаса – Industrial Light & Magic. Первые шаги, первая компьютерная графика, первый в мире главный персонаж, созданный полностью силами CG, ожившие динозавры и мультяшный кролик Роджер, живущий в реальном мире. Многие техники ILM применила впервые, подарив киноиндустрии настоящее волшебство, создаваемое художниками, сидящими за компьютером в обычном офисе.

В конце второй главы мы оставили вас в 1993 году, в котором вышел «Парк юрского периода», поднявший планку спецэффектов на недосягаемую высоту. Но время идет, и во всех отраслях человечество ставит новые рекорды. В том числе и в кинематографе.

Сегодня снять хорошее кино без компьютерных спецэффектов практически невозможно – даже если в той или иной картине вы не видите применения компьютерной графики, это совсем не означает, что ее там нет. Более того, если вы не можете заметить, где режиссер прибег к применению компьютерных визуальных эффектов, для создателей фильма это можно считать похвалой. Итак, вернемся к шедеврам, созданным студией ILM, и первым фильмом в нашем списке станет «Форрест Гамп», снятый в 1994 году Робертом Зимекисом (выходцем, кстати, из команды Спилберга и являющимся обладателем аж шести «Оскаров»).

В данной картине ILM приложила свой опыт и навыки совсем необычным образом. Именно здесь количество незаметных спецэффектов, выполненных на компьютере, достигло небывалого числа. Оригинальной идеей стало удаление специалистами ILM конечностей у героя Гэри Синиза, лейтенанта Дэна Тейлора, раненного по сценарию во Вьетнаме и потерявшего обе ноги.

Удалить Синизу ноги в ILM решили не в прямом смысле, конечно, процедура производилась с помощью «хромакея», то есть удаления из финального кадра синего цвета. Обе голени и стопы актера одели в обтягивающие синие чулки, а затем в специализированном программном обеспечении стирали их, оставляя под ними заранее отснятый пол. Игры с синим фоном на ногах не остановились – в «Форресте Гампе» мы впервые увидели непосредственное участие вымышленного персонажа (Форреста) в реальных исторических событиях (вернее, в архивных съемках событий), более того, в Форресте Гампе был реализован контакт актера с реальными историческими лицами в кинохрониках. К примеру, Тома Хэнкса снимали на синем фоне и затем вставляли его в кадры с Джоном Кеннеди. Разумеется, то, что звучит так просто на словах, стоило серьезных усилий, времени и ресурсов со стороны специалистов ILM.

Также интересно реализовали полет сгенерированного компьютером перышка, смотрящегося на экране весьма реалистично и естественно, игру в настольный теннис с несуществующим шариком, пририсованным на стадии постпродакшена или взрыв напалма.

Реализм и естественность эффектов в кадре были подняты на новую высоту в том же 1994-м году фильмом «Маска». На стадии пост-обработки компании ILM удалось выполнить невероятно зрелищные CG-эффекты – интегрировать в отснятый материал издевающегося над всеми подряд, трансформирующегося, растягивающегося, изменяющего форму и объем, в общем, вытворяющего невиданные для человека вещи Стэнли Ипкисса, надевшего таинственную деревянную маску, придающую ему невероятные способности.

Спецэффекты в «Маске» выполнены на высшем уровне – при реализации взаимодействия компьютерного персонажа и окружающей среды учитывались даже самые неприметные мелочи вроде отражений в зеркалах, глянцевых объектах, воде и изменения освещения в помещении. Немалую роль здесь, нужно признаться, сыграл Джим Керри, благодаря импровизациям которого получилось столь эффектно совместить отснятый материал и CG.

Еще один фильм, похожий спецэффектами на «Маску» – это «Каспер». Только здесь перед сотрудниками Industrial Light & Magic встала новая интересная задача – создание полностью компьютерного главного героя, который не может существовать в реальности. И если динозавры «Парка юрского периода» были первыми несуществующими существами, полностью созданными на компьютере, то Каспер стал первым компьютерным главным героем фильма, умеющим выражать эмоции. Для воплощения такой задумки в жизнь научно-исследовательское подразделение ILM создало специализированное программное обеспечение “Caricature” для анимации «лиц» цифровых «актеров». Для фильма был создан департамент анимации персонажей, насчитывающий 40 сотрудников.

Более того, в фильме принимал участие не один «цифровой актер» — помимо Каспера «волшебникам» из ILM пришлось создать еще трех приведений – дядюшек дружелюбного Каспера – Тянучку, Вонючку и Жиртреста. Другими словами, количество ведущих CG-актеров в данной картине перевешивало количество актеров живых. А число эпизодов с CG, подготовленных ILM перевалило за 350 (а это 40 минут экранного времени).

За создание программного пакета “Caricature” Кэри Филлипс получил в 1999 году престижную премию Academy Award в номинации «технические достижения».

Конечно же, применением студией ILM программы “Caricature” в «Каспере» дело не закончилось, разработка вскоре нашла широкое применение в большом проекте «Джуманджи». Фильм Джо Джонстона в свое время просто потрясал – такого количества и качества компьютерной графики, повсеместно применяемой на протяжении всей ленты, еще не видели. Причем здесь CG играла ключевую роль, как в фильмах «Каспер» и «Парк юрского периода».

По сюжету мальчик по имени Алан нашел деревянную коробку с настольной игрой «Джуманджи», открыл ее дома, кинул кости… и понеслось – игра ожила, и каждый последующий ход знаменовал собой какое-то событие в реальном мире. То из камина вылетит стая летучих мышей, то Алана засосет в игру, то из игры появляется стая диких обезьян, громящих кухню, а то и вовсе куча диких животных, которые затем носятся по всему городу, круша автомобили, дома и устоявшийся ритм жизни. Реализовать такую феерию возможно только с применением компьютерной графики, чего в фильме, собственно, в избытке.

Вдобавок к Caricature, кстати, в студии разработали программное обеспечение, позволяющее покрыть зверей (в данном случае — обезьян и льва) «цифровой» шерстью.

С ростом вычислительной мощности компьютеров графика усложнялась, в кадре можно было помещать все больше и больше полигонов. Именно современные мощные компьютеры и разработанный в Industrial Light & Magic софт под названием “Dynamation” позволили в 1996 году дать режиссеру Жану де Бонту полную свободу действия и снять зрелищный фильм-катастрофу «Смерч», где сумасшедшие торнадо (состоящие из огромного количества частиц) сносили все на своем пути.

До этого сцены с CG снимались преимущественно на камеру намертво зафиксированную, где фон не двигался, двигались только компьютерные персонажи. Тогда не было ни техник, ни софта для создания фильмов подобных «Монстро», или «9 район» где камера болтается туда-сюда, при этом вместе с картинкой болтаются CG-объекты. В данном случае задача для специалистов ILM была усложнена – смерч нужно было накладывать на движущийся фон.

Для этого был разработан целый программный комплекс, зато результат – устрашающих размеров и мощности воронка, в которой крутятся щепки мебели, обломков домов, автомобили и даже мычащие цифровые коровы с колокольчиками. Чего уж говорить о компьютерных эффектах, если для генерации ветра в некоторых сценах был использован самый настоящий двигатель Боинга 707…

Годом позже вышел фильм «Флаббер» (Flubber), рассказывающий о профессоре, которому удалось изобрести новое вещество невероятных свойств, обладающее несказанной кинетической энергией и способностью копировать объекты, изменяя форму. Изобретение забывчивого ученого в фильме было представлено как живое желеобразное существо, похожее на «лизуна», имевшего большую популярность лет 8 назад.

Фильм изобиловал довольно сложными сценами и ILM пришлось усовершенствовать имеющееся программное обеспечение. Традиционное моделирование объектов (когда одна и та же модель в неизменном виде показывается весь фильм) для «Флаббера» не подходило, ведь существо на глазах должно было менять свою форму. Одной из самых сложных сцен, ранее немыслимых для CGI, стал момент, где Робин Уильямс растягивает «Флаббера» и натягивает его себе на лицо. Для этой сцены магам ILM пришлось создать компьютерную копию головы актера, а затем с большой точностью позиционировать ее на отснятом материале, при этом у модели должна была сохраняться мимика Робина Уильямса.

Желеобразное существо нужно было показать очень реалистичным, для этого потребовалось доработать существующее программное обеспечение, добавив новый алгоритм просчета трассировки лучей, позволяющий наложить на поверхность флаббера реалистичные блики и искажения.

В 1997 году ILM поучаствовала в проекте наивысшего класса – студия помогала в работе над легендарным «Титаником» Джеймса Кэмерона. Вообще над фильмом трудилось аж 17 студий спецэффектов, а вся основная часть сцен легла на компанию Кэмерона, Digital Dome, однако один факт участия в бывшем до недавних времен самом кассовом в мире фильме заслуживает внимания.

Последним фильмом, о котором мы поговорим в нашей статье, станет «Мумия», вышедшая в 1999 году, закрывающая для ILM прошлый век кино и открывающая век новый, полный новых свершений и великих открытий в области VFX-магии.

До «Мумии» никто не использовал захват движений (Motion Capture) ключевого актера и не применял затем полученные данные к CG-персонажу с таким качеством. Для того чтобы сделать дряхлую CG-мумию реалистичной «потусторонней версией» Имхотепа, ILM захватила движения актера Арнольда Вослу и применила их затем на цифровой мумии, состоящей из слоев мускул, сухожилий и ткани. Болтающиеся куски плоти заставили двигаться при помощи процедурной анимации.

Еще одним зрелищным моментом, в фильме, над которым работала ILM, стала сцена погони песчаной бури за самолетом, в которой облако песка приняло формы огромного человеческого лица. Самолет снимался на синем фоне и затем вставлялся в сцену, выполненную в Full-CG.

За «Мумией» следует целая череда хитов современности, над которыми успешно работала ILM (вспомнить хотя бы такие названия, как «Трансформеры», «Халк», «Пираты корибского моря», «Война миров», тот же «Аватар»). Формат и тема данной статьи, к сожалению, не позволяют нам рассказать о новых победах студии, так что давайте хотя бы подведем итоги побед прошлых. 🙂

Если вы прочитали все три главы (первая, вторая), то наверняка заметили, что ILM принимала участие в очень многих ключевых фильмах Голливуда, снятых в период с 1980-го по 2000 годы. Многие проекты собрали большое количество наград, многие киноленты и вовсе стали культовыми. Главным принципом студии спецэффектов Лукаса всегда было и остается стремление изобретать новое – делать то, что никто никогда еще не делал.

Тут и первая сгенерированная полностью на компьютере сцена терраформинга планеты (“Genesis”), первая компьютерная модель персонажа (стеклянный рыцарь), первый CG-персонаж, обладающий мимикой (водяной псевдопод из «Бездны»), первый главгерой сгенерированный компьютером («Терминатор 2») и первые живые существа, наложенные на отснятый материал на стадии постпроцессинга («Парк юрского периода») – список заслуг с приставкой «первый в мире» можно продолжать долго.

Но работа ILM строится не на одних только инновациях – важную роль играет высочайшее качество продукта – в данном случае спецэффектов. Студия стала лидирующей в отрасли не просто так – путь сквозь тернии к звездам проделан огромными усилиями, которые незаметны с первого взгляда. Про каждый из пары десятков фильмов упомянутых в обзоре можно написать отдельную обширную статью – порой несколько секунд в фильме стоит нескольких месяцев упорной работы множества специалистов.

А если работать много и хорошо, как известно, результат не заставит себя ждать – на счету студии Industrial Light & Magic на момент написания материала 15 «оскаров» за лучшие спецэффекты (плюс 23 номинации на «оскара»), 23 награды за научные и технические достижения от Американской академии кинематографических искусств и наук, несколько наград от Британской академии кинематографических искусств и телевидения и прочих признаний высочайшего уровня работ (полный список номинаций и наград можно скачать в pdf-файле (англ. 519 КБ)).

Студия приняла участие в невообразимом количестве фильмов, если быть точными – в 275 (на момент подготовки статьи). Это титанический объем проделанной работы, благодаря которому ILM стала лидирующей и одной из самых знаменитых в индустрии. Так что в следующий раз, когда будете смотреть очередной голливудский кинобестселлер с кучей спецэффектов, будьте уверены, с большой вероятностью к нему так или иначе причастна студия Джорджа Лукаса.

Оставьте комментарий

*


© 2003 — 2017 OutZone

Создано в студии webdesire