Где взять авто в аренду для поездки в сочи есть ответ

Четверг, 29 Июня 2017

Как компания Лукаса изменила кинематограф – глава первая

Макеты космических кораблей игрушечных размеров, с серьезным видом «проплывающие» перед кинокамерой, звук ионных двигателей и записанный на магнитофон тревожный закадровый голос… Несмотря на то, что все это так близко сердцу, старые фильмы смотрятся сегодня не совсем убедительно, иногда и вовсе вызывая на лице разбалованного «трансформерами» зрителя снисходительную улыбку (чего уж там). Даже Кэмероновская научно-фантастическая классика, повествующая о злых и добрых «терминаторах», надолго впечатлявшая некогда одним видом «жидкого робота», начинает безвозвратно стареть. С этим ничего не поделать – кино имеет срок годности и может морально устареть с технической точки зрения, подобно мобильному телефону пятилетней давности.

Но не стоит забывать одно – всеми современными сногсшибательными спецэффектами, ураганным экшеном «2012» Эмериха и невероятными пейзажами «Аватара», от начала и до конца «отрендеренными» на компьютере, мы обязаны тому богатому опыту, который начинали собирать CG-студии во времена первых робких экспериментов. Ключевую роль в становлении и популяризации компьютерной графики в кино сыграла компания Джорджа Лукаса – LucasFilm и ее подразделение ILM (Industrial Light & Magic), трансформировавшееся позже в отдельную студию. Но обо всем по порядку.

Первые шаги

В середине 1970-х годов Джордж Лукас, снимающий четвертый эпизод звездных войн «Эпизод IV: Новая надежда», вознамерился создать доселе невиданные в кино визуальные эффекты. За помощью он обратился к Дагласу Трамбуллу (Douglas Trumbull), знаменитому по фильму «2001: Космическая одиссея», но тот отклонил предложение о сотрудничестве, порекомендовав своего помощника – Джона Дикстра (John Dykstra). Дикстра быстро собрал небольшую команду из студентов, художников и инженеров и приступил к производству специальных визуальных эффектов для эпопеи Джорджа.
К концу 1970-х, у Лукаса появилась идея визуализировать космические корабли посредством компьютерной графики, в связи с чем «маэстро» нанес личный визит в компанию Information International Inc. (III или Triple-I), дабы поручить ей эту нелегкую по тем временам задачу. Нехватка времени и высокая конечная стоимость, заявленная Triple-I, заставили Джорджа отказаться от задумки и выполнить космические корабли с применением традиционной для 80-х технологии съемки макетов.

Несмотря на отказ от экспериментирования с CG в «Империи» Лукасу идея с компьютерной графикой запала в душу. Он решил создать собственное подразделение LucasFilm CG, которое занималось бы разработкой компьютерной графики для «звездных войн». Ему удалось набрать лучших на то время специалистов (еще бы, учитывая какой Лукас перфекционист), работавших в лаборатории компьютерной графики НТИ (Нью-Йоркского технологического института). Ученые получили возможность применить мало кого интересовавшие в то время наработки на практике, да еще и в масштабах грандиозной космической саги.

Несколько последующих лет LucasFilm CG приобретал новых специалистов, профессионалов индустрии, обогащая команду светлыми умами. Студия могла похвастать такими самородками, как Эдом Катмуллом, на счету которого изобретение Z-буфера и алгоритма просчета кривых поверхностей, Джоном Уорноком, ставшим основателем компании Adobe Systems с ее PostScript’ом и Photoshop’ом, Джимом Кларком, создателем компании Silicon Graphics, Inc. и т.д.

В 1981 году к LucasFilm поступило предложение от киностудии Paramount, которой нужно было сделать эффектную сцену «оживления» горной породы для фильма «Звездный путь 2: Ярость Хана». Задачу поручили LucasFilm CG, и справилось с ней подразделение просто прекрасно, предложив оживить вместо куска скалы целую планету. Даже сейчас эта сцена оживления планеты, продолжительностью в одну минуту, считается классикой компьютерной графики, не говоря уже о впечатлении, произведенном ей в 80-е годы.

В 83-м году в LucasFilm пришел аниматор Джон Лассетер, работавший до этого в «Диснее». Джон давно вынашивал идею создать полностью компьютерный мультфильм, и в студии LCG ему представилась техническая возможность воплотить идею в реальность. В течение года Лассетер подготовил простенький сегодня, но революционный в 80-е годы CG-фильм про человекоподобное существо Андре и пчелку Уолли.

В мультфильме впервые в истории компьютерной графики был применен эффект Motion Blur и комплексный CG-фон, представляющий собой удивительно детализированный лес, в котором можно рассмотреть каждую травинку и листик дерева. В процессе создания фильма был написан специальный «софт», расставлявший траву и листья, основанные на системе частиц, в случайном порядке, создавая в сцене неповторимый рисунок из уникальных объектов.

Также было создано программное обеспечение, проецирующее тени от листвы на траву и землю – по тем временам создать такой пейзаж было невероятно трудно, так как вычислительные мощности тогдашних суперкомпьютеров были далеки даже от вычислительной мощности относительно слабого нетбука, на котором пишется данная статья – рендер одного кадра мог продолжаться весь день. Для рендера, кстати, использовался программный комплекс REYES, разработанный сотрудниками LucasFilm CG. Финальная визуализация “Adventures of André and Wally B.” производилась на суперкомпьютере Cray X-MP/48 и десяти суперкомпьютерах VAX-11/750 массачусетского технологического института MIT.

Релиз мультфильма состоялся на конференции SIGGRAPH, что интересно, к тому времени обработка всех сцен еще не была закончена и определенная часть фильма была показана в виде «проволочных» черновых рендеров. Спустя месяц полностью законченная короткометражка была показана на Международном Кинофестивале. Работа аниматоров и инженеров подразделения окончательно убедила Лукаса в перспективности будущего компьютерной графики.

Закончив работу над «Adventures of André and Wally B.» студия получила заказ на изготовление модели стеклянного рыцаря для фильма «Молодой Шерлок Холмс» (Young Sherlock Holmes), где были применены все самые современные ее наработки на то время. Согласно сценарию, стеклянный рыцарь должен был материализоваться из окна и испугать священника. Первый в мире компьютерный персонаж в полнометражном фильме получился очень реалистичным, постоянно совершенствующийся визуализатор REYES помог реализовать эффектные блики и отражения на доспехах рыцаря. В 1985 году фильм был номинирован на «оскара» за лучшие визуальные эффекты.

В 1986 году компания LucasFilm продала свое подразделение LucasFilm CG за 10 миллионов долларов Стиву Джобсу (нынешнему главе Apple, но, думаю, не стоит объяснять кто такой Джобс – итак все знают), который стал единоличным владельцем новоиспеченной студии Pixar (то есть переименованной LucasFilm CG). Фирма Industrial Light & Magic оставила за собой право на использование наработок LucasFilm CG (в том числе визуализатора REYES) и далее речь пойдет уже о ILM, взявшей на себя функции отпочковавшегося подразделения компьютерной графики.

Интересный факт: Pixar – это название цифрового фильм-принтера, разработанного LucasFilm CG в самом начале ее работы под крылом LucasFilm. Но Pixar – это отдельная очень интересная и длинная история.

На этой ноте заканчивается «детство» компании ILM и начинается отрочество, в котором Industrial Light & Magic становится призванным лидером в отрасли спецэффектов.

Как компания Лукаса изменила кинематограф – глава вторая.

Комментарии Facebook:

Оставьте комментарий

*


© 2003 — 2017 OutZone

Создано в студии webdesire